Studijní situace-Taktika
Pěšcové kombinace:
- pojem Opozice
- pojem Kritické pole
- pojem Diagonála
1)Opozice
Je to postavení králů proti sobě a znázorňuje to následující diagram.
V diagramu si oba soupeřící králové stojící proti sobě vzájemně brání v cestě vpřed. Černý král který je na tahu, chce -li udržet remis musí zahrát 1)….Ke7! ( Prohrává Kd8? Kd6- Ke8, Ke6 - Kf8, Kd7 - Kf7 a bílý staví dámu ). 2) e5 - Ke8, 3) Kd6 - Kd8, 4) e7+ - Ke8, 4) K e6, a černý je pat. V podobných pozicích platí zásada: Vstoupí-li pěšec na 7 respektive 2 řadu bez šachu, vítězí silnější strana. Tuto zásadu si dobře zapamatujte a vyzkoušejte. Neplatí to však pro věžové pěšce. Tam stačí slabší straně k remise pouhé obsazení a ovládání pole proměny pěšce.
Pokud se král slabší strany nemůže dostat před postupujícího pěšce, končí partie zpravidla vítězstvím silnější strany. V případě, že se král před postupujícího pěšce dostane, je klíčová následující pozice, kdy oba králové stojí v opozici- viz další diagram:
Pro pěšce na e3 jsou kritická pole d5,e5,f5. Pokud se tedy bílému králi podaří dostat na jedno z těchto polí, zvítězí. V opačném případě partie končí remízou. Pokud je na tahu bílý partie může pokračovat: 1) K d4 - K d6, 2) Ke4 - Ke6, 3) Kf4 - Kf6, 4) e4 a kritická pole se posouvají až na 6 řadu kterou drží černý a partie spěje k remise. 4)…. Ke6, 5) e5 - Ke7, 6) Kf5 - Kf7, 7) e6 + - Ke7, 8) Ke5 - Ke8!, 9) Kf6 - Kf8, 10) e7+ - Ke8! 11) Ke6 a černý je pat. Je-li však na tahu černý situace se mění, neboť černý musí opustit opozici.
1)….Kd6, 2) Kf5 - Ke7, 3) Ke5! bílý vstupuje do opozice 3)....Kf7, 4) Kd6 - Ke8, 5) e4 - Kd8, 6) e5 - Ke8, 7) Ke6 - Kf8, 8) Kd7 a bílý staví dámu. V těchto 2 případech opozice hovoříme o nevýhodě tahu.
2) Kritická pole pro postupující pěšce.
Král silnější strany svádí o tyto pole s králem slabší strany souboj. Podaří-li se silnějšímu králi s pěšcem, obsadit některá z těchto polí, má velkou šanci zvítězit a projít s pěšcem do pole proměny. Naopak podaří-li se některé kritické pole obsadit slabšímu králi, má velkou šanci na remis.
3)Diagonální pohyb krále
Význam a účinnost diagonálního pohybu krále po lomené čáře ukazuje další diagram.
Bílý na tahu vyhraje. 1) Kf7 - e6!! ( chybou je Ke7? protože po 1)….Kc3, 2) Kd7 - Kd4, 3) Kc7 - Kd5, 4) Kb7 - Kd6, 5) Kx a7 - Kc7 a bílý svého věžového pěšce neprosadí ).
1)….Kc3, 2) Kd5! - Kd3, 3) Kc6 - Kd4, 4) Kb7 - K d5, 5) Kxa7 - Kc6, 6) Kb8 - Kb6, 7) a7 a bílý staví dámu.
Při použití lomeného ( diagonálního pohybu přes pole d5 ), bylo rozhodující, odblokování černého krále, po kterém už tento král nestačí zadržet bílého krále na poli a7 a vynutit si remis.
Kombinační možnosti Střelce
Výhodou střelce je jeho působení na dálku a jeho pohyblivost. Naopak nevýhodou je jeho vázanost na pole jedné barvy. Střelec jako lehká figura má tyto útočné možnosti::
1) dvojí úder
2) svázání soupeřovy figury
3) útok na figuru stojící za králem, nebo jinou figurou
4) matový útok
ad 1) Příklad dvojího úderu:
Bílý na tahu vyhraje.
Řešení: 1) c7 - Vc5, 2) Se3+ a střelec bere věž a vyhraje.
ad 2) Příklad svázání soupeřovy figury:
Bílý na tahu vyhraje.
Řešení: 1) Sc3 a černý ztratí dámu.
ad 3) Příklad útoku na figuru stojící za králem, nebo jinou figurou:
Bílý na tahu vyhraje:.
Řešení: Je obdobné jako v předešlém případě: 1) Sc3+ a černý ztratí dámu.
ad 4) Příklad matového úderu s využitím střelců:
Bílý na tahu vyhraje.
Řešení: 1) Da6+!! bxa6, 2) Sc6 mat.
Kombinační možnosti těžkých figur
Těžkými figurami jsou dáma a věže
1)Věž:
Věž je mocná figura, silnější než střelec nebo jezdec. Pro uplatnění svého pohybu a síly však potřebuje volné sloupce.. Jaké možnosti má věž v kombinacích ukazují následující diagramy.
1) Připoutat soupeřovu figuru, za kterou stojí král ( vazba )
Bílý na tahu vyhraje:
Řešení: 1) Vd2, získá jezdce a vyhraje.
2) Dvojí úder
Bílý na tahu vyhraje:
Řešení: Bílý na tahu vyhraje: 1) Ve4+ a získá střelce.
3) Útok věže na nekrytou figuru, stojící za králem:
Bílý na tahu vyhraje:
Řešení: 1) Vc2+ získává jezdce a vyhraje.
4) Věž jako matující figura:
Řešení: Bílá věž za pomocí krále zatlačí černého krále na okraj šachovnice, tam donutí černého krále vstoupit do opozice a následně může bílá věz dát černému králi mat. 1) Va8+ a zároveň mat.
2)Dáma:
Dáma je nejmocnější figurou ve hře, má v sobě potenciál věže i střelce. Navíc dokáže tak jako věž matit.
1) Dvojí úder
Řešení: 1) Dd5+ získává věž a vyhraje
2) Vazba
Jedná se buď o útok na nekrytou figuru stojící za králem, nebo na krále za kterým stojí nekrytá figura
Řešení:: Db3+, bere věž a vyhraje.
3) Dáma jako matující figura
Řešení:
Nejprve je nutno černého krále pomocí krále bílého a Dámy zahnat na kraj šachovnice. Potom lze černého matovat dámou třemi způsoby: 1) Dh7 mat 2) Dg7 mat 3) Dc8 mat.
Poznámka: Při matování dámou je nutno dávat si pozor, abychom černému králi nezpůsobili pat, čímž by partie skončila remízou!!! To je častá chyba začátečníků z nepozornosti..
Kombinační možnosti jezdce
Mezi typické jezdcové kombinace patří kombinace s dvojím úderem ( vidličky ), nebo kombinace zakončené tzv. dušeným matem. V následujících diagramech jsou jejich ukázky.
1) Kombinace jezdce s dvojím úderem
1) Dxd5!!- Dxd5, 2) Jbc7+ a bílý získal obětí dámy jezdce a vyhraje.
2) Kombinace jezdců s dušeným matem-a)
1) Dcc8+! - Vff8, 2) Dcxe6+ - Kgh8, 3) Jef7+ - Khg8, 4) Jfh6+ - Kgh8, 5) Dg8+!! - Vfxg8, 6) Jhf7 mat.
2) Kombinace Jezdce s dušeným matem-b)
1) Vbb7+!! - Vxb7, 2) Jd8 - c6 mat
Pěšcové kombinace
Pěšcové kombinace jsou založeny na proměně pěšce, dvojím úderu, uzavřít soupeřovu figuru nebo i matování krále. V následujících diagramem jsou ukázky těchto situací.
1) Kombinace založená na proměně pěšce-a)
1) g6! ( tzv. průlom ) 1)….hxg6, 2) h7 a bílý staví dámu a vyhraje.
1) Kombinace založená na proměně pěšce-b)
1) Da4+!! - Va8.x a4, 2) c8D mat.
2) Kombinace založená na dvojím úderu-a)
.1) g4 - V b5, 2) g5+ bílý získává věž a vyhraje.
2) Kombinace založená na dvojím úderu-b)
1) g3+ - Kg5, 2) gxf4+ - Dxf4, 3) exf4 a bílý vyhraje.
3) Kombinace založená na uzavření soupeřovy figury-a)
1) De8+! - Kb7, 2) b5! a bílý uloví dámu a vyhraje
3) Kombinace založená na uzavření soupeřovy figury-b)
. 1) Dxe2+!! - Sxe2, 2) Ve4+!! - dxe4, 3) d4 mat. Neuvěřitelná pozice.
4) Příklady kombinace pěšců na matování soupeře-a)
1) Dxh7+! - Jfxh7, 2) g4 mat.
4)Příklady kombinace pěšců na matování soupeře-b)
1) Vh4+!- gxh4, 2) g4 mat.
Podstata kombinace na zavlečení figury ( nejčastěji krále ) spočívá v tom, že aktivní strana obětí materiálu donutí tuto figuru vstoupit na pole, které je pro ni krajně nevýhodné, jak ukáže následující diagram
1)D d8+!!, zavléká krále na pole d8. 1)….Kxd8, 2) Sg5++ - Ke8, 3) Vd8 mat nebo: 2)….K c7, 3) Sd8 mat.
Černý za cenu oběti střelce přinutí dámu ke vstupu na pole g5. 1)….Sg5! 2) Dxg5 - Jfh3+ a za střelce získá dámu a vyhraje.
Ukázky kombinací na blokádu pole
Podstata kombinací na blokádu polí spočívá v tom, že aktivní strana obětí figury donutí některou ze soupeřových figur, aby vstoupila na určité pole, které se stává nepřístupným ( blokovaným ) pro jinou soupeřovu figuru, nejčastěji krále. Následující diagramy takové situace řeší.
1) f7+ ! Donutí střelce nebo věž ke vstupu na pole f7, čímž ucpe ( zablokuje ) únikovou cestu králi z ohroženého místa. 1)….Sxf7. 2) Dh8 mat.
1) Jg5+ ! blokuje pole g5. 1)….Vxg5, 2) Vf6 !! zavléká krále na pole f6 2)….Kxf6, 3) Vd6 mat.
Ukázky kombinací - odlákání figury
- uvolnění pole
- uvolnění linie
Cílem kombinace na odlákání figury je obětí materiálu, odvléci důležitou nepřátelskou figuru od obrany klíčového pole, řady, sloupce nebo diagonály. V případech v nichž toto pole blokuje vlastní figura, bývá obětována, aby umožnila kombinační řešení situace.
1) Následuje příklad na odvlečení krále od krytí vlastní dámy:
1) Vh8+! Obětuje věž aby odvlekl krále od krytí dámy. 1)….Kxh8, 2) Dxf8 - Vg8, 3) Dh6 mat.
2) Následuje příklad na uvolnění důležitého pole:
. 1)…. Jc5+! Uvolňuje důležité pole e4 pro konečný zásah pěšce. 2) dxc5 - e4 ... mat
3) Další diagram ukazuje příklad na uvolnění línie:
1) Dxd7 Uvolňuje 8 řadu pro zásah věží. 1)….Vdxd7, 2) Ve8+ - Kh7, 3) Vc8 a černý nezabrání matu na 4) Vh8.
Ukázky kombinací na rozrušení obrany
Cílem těchto kombinací je rozrušení ( zničení) obrany soupeře. Většinou se to děje obětí vlastní figury, která oslabí krytí nepřátelského krále. Takové kombinace vedou obvykle k matovým závěrům, po případě k rozhodujícímu zisku materiálu. Musí však být dobře připravené a přesně propočtené. Následující 3 diagramy tyto situace řeší.
Typický příklad na zničení soupeře. 1) Vxf6! - gxf6, 2) Dxh7 mat
1) Dxe4!! likviduje důležitou obrannou figuru černého. 1)….fxe4, 2) Sxe4+ - Kh8, 3) Jg6+ - Kh7, 4) Jgxf8++ K h8, 5) Jfg6+ - Kh7, 6) Jge4+ - Kh8, 7) Jf7 mat. Překrásný závěr. Co říkáte?
1) D xh7+! rozbijí kryt černého krále. 1)….Kxh7, 2)Vh3+ - Kg6, 3) Je7+ mat.
Ukázky kombinace na překrytí a dobytí pole
Překrytí dráhy: Podstata myšlenky překrytí spočívá v narušení spolupráce figur soupeře, v překrytí drah, na nichž spolupracují, nebo brání vlastního krále. Překrytí bývá často spojeno s odvlečením figury bránící strany od důležitých polí.
Následující 2 diagramy ukazují takové situace:
1) Sg3 - e5. Překrývá diagonálu dámy od krytí bodu g7. 1)….Jxe5, 2) Dxg7 mat.. V případě, že by černý matu zabránil tahem g6, ztratí Dámu
1) Vb1 - b6! Napadá dámu a současně ji překrývá dráhu, kterou od důležitého pole f6. 1)….axb6, 2) D f6 mat.
Ukázky kombinace na dobytí pole:
U těchto kombinací usilujeme o obsazení důležitého pole, většinou ve spojení s matovým útokem. Toho docilujeme obětí vlastní figury na rozhodujícím poli, popřípadě napadením jiného pole na šachovnici. Tyto kombinace patří mezi ty nejkrásnější. Další 2 diagramy ukazují takové kombinace..
1)….Sd4 - g1!! Teď bílý buď dostane mat, nebo přijde o Dámu.
1) Ve2 -e8 - Dc7, 2) Dxg5!! - g5, 3) Jh5 mat
Šachové léčky
Šachové léčky jsou účinný taktický prostředek šachové hry. Urychlují výhru nebo pomáhají slabší straně k záchraně. Hráč který připravuje léčku nabízí soupeři zdánlivě silný tah. Neprohlédne-li soupeř léčku, následuje vlastní kombinace kterou hráč léčku uskutečňuje. Častým motivem léčky bývá tzv. OTRÁVENÝ PEŠEC, nebo jiná oběť materiálu. Příklady takových léček ukazují následující 2 diagramy:
Bílý připravil léčku:
kdyby černý vzal pěšce na d4. 1)...Jc6 x d4? 2) Jfxd4 - Dxd4?, 3) Sb5+! a získá dámu.
V pozici stojí bílý špatně. Vymyslel však léčku založenou na slabosti osmé řady a zahrál 1) Ve3, aby po 1)….Dfxf2?, 2) Ve2 - Dxe2, 3) Dd8+ s matem. Jinak ztratí věž
HODNOCENÍ POZICE A PLÁN HRY:
Správný způsob vedení hry, spočívá ve správném výběru plánu, který ale zase závisí na správném hodnocení pozice. Každou šachovou pozici na šachovnici, lze totiž rozebírat podle různých kritérií: Správné vyhodnocování pozic a na to navazující správný výběr plánu hry, patří mezi ty nejobtížnější šachové disciplíny a největší umění. šachisty.
1) Postavení krále::
2) Postavení figur:
3) Pěšcová struktura:
4) Materiální poměr:
- Materiální převahu lze nejsnáze uplatňovat v koncovkách. To znamená, máme-li materiálovou převahu, jedním z plánu je, aby silnější strana se snažila partii převést výměnami do koncovky.a tam uplatnit převahu.
- Pěšcové slabiny a slabá pole se rovněž nejvýrazněji projeví v koncovkách. Proto ten, kdo tyto slabiny má, se snaží partii komplikovat, bránit výměnám a přechodu do koncovky.
- Náskok ve vývinu, neboli jinými slovy vyšší aktivitu figur , lze naopak nejlépe realizovat razantním a rychlým útokem na krále a rozhodnout partii ve střední hře.
- Hra na křídle i útok na krále má však šance na úspěch jen, při zajištěném centru šachovnice. Z toho vyplývá, že když nám soupeř útočí na krále,, nejlepší je, když se snažíme o protiúder v centru.